Name
COOR

Syntax
COOR hülle, ursprung, richtungX, richtungY, richtungZ

Aufklappen Wertebereiche
hülle, Typ integer (*)
ursprung, Typ integer
richtungX, Typ integer
richtungY, Typ integer
richtungZ, Typ integer

(*) hülle = umhüllungsmodus + projektionstyp mit

umhüllungsmodus=
 1: eben, planar
 2: kubisch
 3: zylindrische, zentrisches Mapping auf der Deck- und Bodenflächen
 4: sphärisch
 5: zylindrisch, planares Mapping auf der Deck- und Bodenflächen

projektionstyp=
 256: die Füllung geht immer vom Ursprung des lokalen Koordinatensystems aus
Texturprojektion nur i.V. mit TEVE:
 1024: quadratisch (empfohlen)
 2048: linear, basierend auf Durchschnittsabstand
 4096: linear, basierend auf den normalen Dreieckpunkten


Aufklappen Erläuterung
COOR bestimmt die Texturausrichtung aller Körper seit dem letzten COOR- oder BODY-Befehl. Dies betrifft nicht nur Körper, die aus den primitiven Elementen zusammengesetzt sind. Die Texturierung kann, ausgehend vom Ursprung, der durch einen Index auf einen zuvor mit VERT oder TEVE definierten Punkt (ursprung) angegeben wird, planar, kubisch, zylindrisch oder spherisch erzeugt werden. Siehe Wertebereich des Parameters hülle. Die Ausdehnungsrichtung im Raum wird durch die 3 Vektoren, aufgespannt durch die Verbindung der Richtungspunkte (, richtungX, richtungY, richtungZ) zum Ursprung (ursprung), im 3D fixiert. Die Texturfläche ist damit nicht komplanar zur lokalen oder globalen Koordinatensystem sondern zum dem des COOR-Befehls.
Ein Minuszeichen vor den Vektorindizes bewirkt, dass das angegebene Texturkoordinatensystem nur lokale Auswirkung hat. (Wirkungsweise nicht ganz klar. Evt. nur sinnvoll bei COOR innerhalb von Makros.)

Neben der allgemeinen Texturierungsmethode ist unter Verwendung des TEVE-Befehls ein u/v-Mapping möglich. Die Methode, wie die Textur skaliert und verzerrt wird um auf die Polygonflächen zu passen, wird mir COOR festgelegt. Die Angabe des Texturursprungs (ursprung, richtungX, richtungY, richtungZ) ist dann ohne Wirkung, da die Ausrichtung der Textur bereits bei der Definition der Punkte (TEVE) festgelegt wird. Die flags für die allgemeinen Texturierungsmethoden des Parameters hülle sind dann ebenfalls wirkungslos.

Aufklappen Beispiel
Ein umfassendes Beispiel der kompletten Befehlsgruppe findet sich auch unter BODY. Ein Beispiel für ein u/v-Mapping findet sich im TEVE-Befehl.

Aufklappen Besonderheiten
Polygonflächen, die dezidiert mit einem Bitmap belegt werden (erzeugt mit PIPG), werden nicht mit Texturen belegt. Auf diese hat der COOR-Befehl nur für den Ursprung in der XY-Ebene eine Auswirkung. Näheres siehe beim PIPG-Befehl.

Es gibt das Gerücht, dass Werte wie 22 und 25 für hülle andere Texturierungen erzeugen. Wir konnten das nicht nachvollziehen. Wie hier beschrieben werden in hülle die Bits 3,4,5,6,7 und 9 (entspricht 8,16,32,64,128,512) verwendet. Denkbar wären also ungenutzte Funktionen. Im Test und Vergleich mit den dokumentierten Schaltungsmöglichkeiten ergaben sich keine versteckten Schalter.

Aufklappen Attribute
(MATERIAL)

Aufklappen Tipps und Tricks
Zur besseren Abgrenzung sollten Elemente gleicher Texturausrichtung unbedingt mit BODY-Befehlen abgegrenzt werden.


Aufklappen Kontext
3D-Skript